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Marketing Online

Blog de marketing online, marketing de contenidos y diseño web

Por qué es buena la experiencia de usuario

El mundo en 2020 es un lugar apasionante, en el que miles de millones de personas están conectadas a través de numerosos dispositivos que van desde los teléfonos inteligentes y los relojes hasta los ordenadores portátiles y los televisores. Con tantos dispositivos e innumerables aplicaciones para cada uno de ellos, existe una increíble variedad en el diseño y la creación de interfaces de usuario para estos dispositivos y aplicaciones.

Naturalmente, hay diferentes escuelas de pensamiento en cuanto a lo que es una buena o mala UX, y muchas grandes empresas tecnológicas (como Apple y Google) tienen sus propios conceptos de cómo abordar el diseño UX. Hay muchos libros, artículos y vídeos sobre el tema, muchos de los cuales tienen ideas y definiciones contradictorias, lo que puede llevar a discusiones muy polarizadas sobre el tema.

Para complicar aún más la cuestión, han surgido muchas nuevas funciones profesionales a lo largo de los años, lo que ha convertido una descripción de trabajo relativamente sencilla, como la de desarrollador de interfaces de usuario, en una industria propia, con títulos como ingeniero de front-end, investigador de la experiencia del usuario, diseñador de interacción, y docenas más, con nuevos títulos que se crean constantemente. Si bien esto es estupendo para el mercado laboral, puede llevar a complicar en exceso lo que en realidad es una tarea sencilla al fin y al cabo: diseñar y construir una interfaz que se vea y funcione bien.

Pero, ¿qué significa eso en realidad? En este artículo, me basaré en décadas de experiencia personal utilizando y programando máquinas, e intentaré destilar lo que he aprendido en una guía sencilla para crear grandes interfaces de usuario que hagan el trabajo y lo hagan con estilo y facilidad.

UX basada en los prejuicios

Una idea errónea común dentro de la industria del software es que "si no se basa en datos, no es UX". Aunque esto suena muy bien, no podría estar más lejos de la realidad. Antes de caerse de la silla, considere este escenario:

A partir de los años 80, con ordenadores sencillos como el TI-99, el TRS-80 y el Commodore 64, el público en general empezó a hacerse una idea de lo que es un dispositivo informático personal y de cómo utilizarlo. El auge de las interfaces gráficas de usuario a finales de los 80 y principios de los 90 continuó dando forma a la forma en que la gente esperaría que estas máquinas funcionaran durante décadas, y a día de hoy la mayoría de los sistemas operativos de los ordenadores portátiles y de sobremesa tienen características comunes que todos damos por sentadas pero que en su día fueron innovadoras, como la multitarea, los gestores gráficos de archivos, una papelera/papelera de reciclaje y otros conceptos básicos del sistema operativo.

El auge de los teléfonos inteligentes y las tabletas en torno a 2010 empezó a dar al público una idea de cómo debían funcionar los dispositivos móviles. Antes de esto, nadie andaba realmente pensando en cómo sería o actuaría una aplicación de redes sociales en un ordenador de mano con pantalla táctil. No se trataba de una simple herramienta como un martillo o una sierra, que están muy bien construidos y son extremadamente fáciles de usar y entender. El teléfono inteligente se parece más a un ordenador portátil condensado que a un teléfono, ya que los teléfonos no habían cambiado mucho en las décadas anteriores, aparte de perder el cable y ganar la capacidad de enviar simples mensajes de texto (un concepto que realmente había existido desde el código Morse).

Muchas empresas que hacen UX basada en datos están, en realidad, recibiendo información sesgada de lo que el público en general ha llegado a esperar. Una gran empresa que ha producido un sistema operativo para una gran mayoría de teléfonos inteligentes y tabletas va a terminar recogiendo información que ya conoce más o menos, ya que esa empresa ha producido en la mente del público el concepto mismo de cómo deben ser o comportarse estos dispositivos.

Por supuesto, hay que recoger algunos datos de rendimiento y análisis sobre una interfaz de usuario para garantizar que se está desarrollando un producto de calidad y que es bien recibido por los usuarios. Sin embargo, estos datos rara vez cuentan toda la historia o dibujan una imagen clara de cómo debe diseñarse una experiencia de usuario, ya que la industria está en constante cambio y cada aplicación es un producto único con su propio propósito, objetivo demográfico, requisitos de datos, limitaciones de diseño y otros factores. Un concepto de diseño que funciona muy bien para una aplicación puede fracasar rotundamente cuando se aplica en algún otro caso, lo que puede llevar a una experiencia de baja calidad y a una mala recepción por parte de los clientes.

UX orientada al propósito

¿Qué es lo que realmente intenta hacer la gente con su aplicación o servicio? En la raíz de todo gran producto se encuentra una verdadera comprensión de qué vacío llena ese producto y cómo hará un excelente trabajo para satisfacer las necesidades de quienes lo utilizarán. Esto no se puede exagerar lo suficiente y servirá como piedra angular para lo que hace una experiencia de usuario verdaderamente grande.

Un buen diseño de UX comienza y termina con la comprensión por parte del diseñador de UX de lo que debe hacer el dispositivo o la aplicación y cómo conseguirá los mejores resultados posibles. A menos que el usuario final del producto sea otro desarrollador o diseñador de software, lo más probable es que su cliente no vaya a saber cómo debe funcionar su aplicación. El público en general no está formado por otros diseñadores de UX, sino por una enorme variedad de personas con habilidades técnicas y artísticas muy variadas, y lo único que sabrán realmente es si tu producto les funciona o no. Muchos de ellos no darán su opinión más allá de dejar de usar tu producto o servicio y, en muchos casos, es posible que trabajen con una experiencia frustrante sólo el tiempo necesario antes de que llegue un competidor y haga desaparecer tu producto con un diseño superior, lo que puede ocurrir en cualquier momento, aparentemente de la nada.

Lo simple es bueno - Foto de Niklas Veenhuis en Unsplash

Mientras la empresa X está analizando en exceso los datos que parecen mostrar un diseño de producto exitoso, la empresa Y está trabajando duro para construir un producto mucho mejor desde un punto de vista completamente diferente. A fin de cuentas, al cliente no le importa lo que diga tu investigación de datos, sólo le importa cómo funciona.

Dado que pensar demasiado en cualquier diseño suele conducir a un producto demasiado complicado, la única solución real es diseñar el producto bien desde el principio y asegurarse de que hace exactamente lo que debe hacer, y nada que no deba hacer.

Este es el concepto en el que se basa la UX orientada al propósito. Tanto el propósito de la aplicación o el dispositivo como la forma en que se puede utilizar para lograr ese propósito deben estar claros para el usuario desde el primer momento. Esto sólo es posible cuando el diseño se mantiene lo más simple posible, con todas las características siendo congruentes y fácilmente accesibles para el usuario final.
Conceptos clave

A la hora de diseñar cualquier gran producto o servicio, hay que tener en cuenta algunos conceptos importantes:

¿Cuál es el objetivo real del producto?

Esto es lo que va a guiar todo el resto del proceso de diseño y, aunque parece un punto bastante obvio, es fácil olvidarlo cuando se trata de añadir la enésima función a última hora. Si tu aplicación es una herramienta de gestión de proyectos, por ejemplo, el objetivo final es facilitar al máximo el proceso de gestión de un proyecto, proporcionando la información adecuada en el momento y lugar adecuados.

Entienda el grupo demográfico que utiliza su producto.

Por ejemplo, es probable que la aplicación de gestión de proyectos mencionada anteriormente sea utilizada por profesionales de la empresa con formación en gestión, operaciones y áreas relacionadas. Es probable que estos usuarios no se dejen impresionar por las campanas y los silbatos (al menos no por mucho tiempo) y se frustrarán con cada clic adicional u otra interacción que se interponga entre ellos y el éxito de su proyecto. Construir un producto enrevesado y pesado sobre el marco de trabajo más popular de ayer probablemente dará lugar a una deuda técnica y a una base de clientes decepcionada que empezará a buscar una forma mucho más simple y eficiente de hacer las cosas, incluso si eso significa volver a Excel (o incluso al lápiz y al papel, que no se bloquea ni tiene errores aleatorios).

Investiga a fondo el tema y los requisitos.

Volviendo al escenario de la aplicación de gestión de proyectos, esto requiere un nivel de comprensión muy profundo de los diversos conceptos de gestión de proyectos, incluidos los retos a los que se puede enfrentar la gente dentro de ese ámbito, los problemas comunes que la gente puede tener con los métodos o productos existentes, y el grado de generalidad o especificidad de la solución que el producto pretende ser (por ejemplo, una simple aplicación de tareas pendientes frente a una compleja solución de gestión de proyectos para la ingeniería de sistemas). Un producto con unas pocas funciones muy bien situadas será muy superior a uno cargado de cualquier cantidad de trucos o artilugios, especialmente a largo plazo.

Utilice el espacio de la pantalla de forma inteligente y reduzca las interacciones al mínimo.

Mostrar muy poca o demasiada información en un momento dado puede desorientar a alguien que está tratando de encontrar lo que se espera que sea fácilmente accesible. Asimismo, tener que hacer clic en cinco interacciones cien veces al día para llegar a algo que debería estar en la pantalla principal probablemente frustrará incluso al cliente o usuario más paciente y fiel. Reduzca el diseño al menor número de componentes posible y coloque los datos y las interacciones más importantes en los lugares más accesibles. No todos los cajones, submenús u otros widgets extravagantes son adecuados para tu producto, independientemente de lo que hagan los demás. Recuerde que lo que es popular hoy suele ser tachado de mala práctica mañana.

En caso de duda, manténgalo fuera.

Nada hace descarrilar tanto un producto o servicio como la sobrecarga de funciones. Al principio, todo parece una gran idea sobre el papel. Meses o años más tarde, cuando dos o tres de tus mejores desarrolladores se hayan marchado a otras oportunidades y tu base de clientes se queje de lo decepcionante que es tu producto, las características más importantes y los diseños más eficientes se harán mucho más evidentes. No aprenda a posteriori mediante el doloroso método de prueba y error. Antes de cualquier diseño o desarrollo real, empiece por elegir sólo las características que su aplicación o servicio debe tener sin ninguna duda, y sólo cuando éstas estén en su sitio y hayan sido probadas desde todos los ángulos posibles, debería considerar siquiera la posibilidad de añadir alguna característica que parezca genial o moderna o que tenga alguna posibilidad de ser útil.

No todos los productos necesitan un framework o SDK pesado y engorroso.

Esto es más bien una preocupación de los desarrolladores, sin embargo, la proximidad de los diseñadores de UX y los desarrolladores de UI, en combinación con la gran cantidad de solapamiento y el gran número de desarrolladores junior que entran en escena, a menudo hace que los diseñadores y los desarrolladores se lancen al marco de front-end de moda del día. Una vez más, lo que está de moda hoy es probable que se descarte sin pensarlo en algún momento en el futuro (jQuery, por ejemplo, fue una vez el estándar de facto de la interfaz de usuario web, y desde entonces ha caído detrás de las soluciones más nuevas, muchas de las cuales ahora están cayendo detrás de marcos y SDKs aún más nuevos, ad infinitum). Elige las herramientas más ligeras y flexibles para el trabajo y mantenlo simple. Prototipe los diseños sin marcos añadidos siempre que sea posible, y sólo añada complejidad a una aplicación cuando sea absolutamente necesario (rara vez lo es).

Utiliza principios geométricos como la regla de los tercios y la proporción áurea siempre que sea posible. Hay patrones y diseños que parecen naturales al ojo humano y, por tanto, son mucho más fáciles de interactuar para alguien. Los humanos llevan mucho tiempo observando la secuencia de Fibonacci codificada en la naturaleza, y no es probable que consigas reinventar la rueda cuando se trata de la composición natural del universo. Esto es extremadamente importante y puede significar la diferencia entre una aplicación bonita y fácil de usar o un enredo.

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